凯文凯利:论虚拟现实6大痛点

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▲ 1989 年,凯文凯有助 Jaron Lanier 实验室试戴 VR 眼镜。

当下,整个技术产业正在掀起一股浪潮。“在未来 15 年内,亲们儿儿大每种工作和娱乐时间一定会在一定程度上碰触到虚拟现实。”

世界上的所有巨头——Facebook、谷歌、ipone7机、亚马逊、微软、索尼、三星——都拥有致力于虚拟现实的删改团队,统统还在招募更多人手。仅 Facebook 一家一定会超过 50 人在从事虚拟现实领域的工作。Magic Leap,八个多多从未发布过任何产品的混合现实公司,将会融资 14 亿美元(其蕴藏一每种投资来自谷歌和阿里巴巴),并估值 45 亿美元。

这场由科技掀起的浪潮将把亲们儿儿带到哪里去?也许你应该跟随凯文·凯利去看一看,正如他在过去八个月里所做的那样。

凯文·凯利,“网络文化” 最重要的发言人和观察者,《连线》杂志创始主编,著有《失控》《必然》等风靡中国的作品。

1989 年,统统中国人还如此听说过互联网的时候,KK 就第一次将头伸进了虚拟现实头盔。2016 年,世界巨头公司一定会以投资巨额资金证明虚拟现实元年开启。KK 说虚拟现实设备再可是会下架了。

熟悉 KK 的人,会感佩 KK 每一次都能比亲们儿儿先见到未来。在读过《第九区:虚拟现实奇境漫游记》时候,你也许会找到根源,在两种程度上,那是将会他突然站在真实世界的最前线往前看,而一定会躲在书房里异想天开。

KK 将会 64 岁,但他仍然亲自用 5 个月的时间走访硅谷最重要的虚拟现实公司,采访了虚拟现实领域最炙手可热的人。

《第九区:虚拟现实奇境漫游记》,全球独家首发 KK 关于虚拟现实的报告,他带来了最全面、真实的关于虚拟现实的报告,厚度阐释了相关的核心知识点。并预言了未来三、五年内,虚拟现实发展过程中将遇到的痛点和机遇,而它们将成为造就第八个多多 VR 亿万富翁的将会。

KK 说:“有助提供共享虚拟体验的系统将成为有史以来最大的企业。有助少数几家公司能成为虚拟现实网络的主宰者。在什么虚拟现实的赢家背后,今天的巨头企业从任何尺度看都有助算得上八个多多孩童。”

未来,Google 将可是八个多多孩子?这你以为不可思议。但科技就正是原先在以令人眼花缭乱之势狂飙猛进。论虚拟现实

撰文 /  Kevin Kelly

来源 / 《第九区 9th Zone》

节选自 /《第九区虚拟现实奇境漫游记》

▲ Kevin Kelly

在过去 5 个月里,我花了少许时间沉浸在虚拟现实的初创世界中。这里我前要 再赘述我的体验。远在戴上虚拟现实头盔时候,亲们儿儿早已有了对它最鲜活的期盼。它是辨不清虚幻还是真实的黑客帝国(Matrix),是亲们儿流连其中乐不思归的元空间(Metaverse)[1],是以第一人称视角见证的末世纪暴潮(Strange Days)[2],是由数千个世界组成的超级仿真宇宙 “绿洲” [3]。虚拟现实被亲们儿想象了统统年、无数遍,但它突然迟迟不肯露面。

热烈祝贺 是:这次,它是真真正正地来了。在经过了 40 年的 “狼来了” 时候,百思买(Best Buy)今年将开始英文英文销售虚拟现实设备,统统它再可是会从货架上消失了。

/ 痛点 /

虚拟现实的起步会比较缓慢。在过去几条月尝试过的各种虚拟现实演示中,我都前要在帮助下有助戴上和调整设备。大每种演示都前要观察者在一旁盯着我,理顺各种带子,避免绊到电线和家具。软件可是足英文流畅。统统演示还常常前要外人提醒我 “向后转、看那边”,交互界面仍然缺失。“目前的虚拟现实系统,尤其是追踪模块,前要突然性的维护,以保持正常工作。” 斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管 Jeremy Bailenson 说道,“我在虚拟现实领域待了将会有 20 年了。我工作中最痛苦的每种可是更新驱动任务管理器运行。虚拟现实将会准备好要大张旗鼓地干一番了,现在值得雇佣统统人来维护它。”

▲ 目前的 VR 设备还较为繁重。

有统统大问题是统统产品原型开发阶段也会碰到的烦恼,但平台上有统统基本功能觉得 仍然缺失。今年二月,技术大拿 MalikOm 在 Twitter 上做了一次调查,请什么技术控们预测一下虚拟现实了吗有助成为主流。有近半数人认为会是在二到五年内。Magic Leap 的早期投资者、风险投资机构 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 认为,虚拟现实将会遵循飞轮效应:一开始英文英文慢慢悠悠,回会以看似太快但实则是指数级的形式改进和提速,直到突然间势不可挡。“给假若的是现在虚拟现实的良好体验,” 也许,“一旦亲们儿体验不足英文端虚拟现实带来的好处,亲们儿就会想要它。到 2020 年亲们儿儿再回顾的话,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷。”

随着飞轮慢慢开始英文英文转动,它也会遇到统统摩擦和阻碍。其中既有技术难点,一定会文化惰性。但什么大问题也都有助视作是新的机遇。统统大问题的避免方案会促成统统统统创新。

下列任何八个多多痛点都将会是造就虚拟现实领域中第八个多多亿万富翁的将会:

▌外观

▲ 笨重的头显,让使用者看起来没如此酷。

每当事人戴上头戴显示器后看起来都像是八个多多呆瓜,这是个无法回避的事实。它与亲们儿儿的人性不搭嘎。谷歌眼镜失败的意味着着中很大一每种是将会你戴着它不足英文酷。还记得赛格威(Segway)吗?你站在上面,只需稍稍倾斜你的身体,它就会载着你驶向你想要的方向。将会你没试过的话,我建议你试试,真的是很神奇!精明如史蒂夫·乔布斯,曾想给赛格威投资数百万美元,他认为这会给交通带来革命。但即使赛格威真的有用,它也未能给交通带来革命,每种意味着着可是将会亲们儿站在上面看起来很可笑。外观因素要想在文化上被接受前要很长的时间。

▌安全  

在最近一次虚拟现实体验中我差点摔倒,将会我尝试跳入八个多多从不占据 的坑里。在大多数演示中(包括 Void 的公开产品),为了避免占据 意外,一定会一群人暗中跟着试用者,以在你将要跌倒时扶你一把。Oculus 则很诡异地警告其用户要 “突然坐着”。大问题的关键点在于,当你身处虚拟现实中时,你就已不在 你的真身所在之处。混合现实都有助在一定程度上减轻这俩 在不同世界中来回切换的大问题,但有助删改消除。此外,亲们儿儿还不清楚这俩 欺骗当事人头脑和身体的技术会对亲们儿儿造成什么样的长期影响。这俩 领域觉得 太新了,亲们儿儿甚至我前要 知道该问什么大问题。亲们儿儿知道晕动症觉得 占据 。统统报告认为,1/50 的人会受到影响。一群人提出,都有助借助虚拟现实来帮助使用者尽快适应平衡大问题,比如在视线放进置某样稳定的东西——都有助是一块虚拟面板,也都有助是八个多多虚拟鼻子。

▲ Wesley Allsbrook 现场用 VR 作画。

我跟踪调查过当今世界上在虚拟现实中待得最久的人 Wesley Allsbrook。她是一位画家。在过去八个月里,她一周六天每天五小时都戴着 Oculus 用 Quill 作画或雕刻。除了 Oculus,她还得戴着她的眼镜。我问她可有什么不适感,她说从未有过。她喜欢在虚拟现实中工作。那里可是她的工作室。她有时坐,有时立,不停地在动,从未感到过头晕或恶心。她期盼着有助每天都进入到虚拟空间中。

仅凭思考和想象不足英文以发现虚拟现实的大问题所在。它的好,它的坏,都前要你去用它有助体验到。当公众开始英文英文使用什么系统时,亲们儿儿都有助分发什么最好的做法。不过亲们儿儿将会得把虚拟现实当作两种体育运动。现在的房屋价值形式都有助满足穷极无聊的电视时间,但无法满足虚拟现实的要求。亲们儿儿将会要改造亲们儿儿的房屋,以便亲们儿儿都有助四处走动。

▌界面

虚拟现实目前还在发展之中,就像是台式机的命令行时代,尚无直观可用的创作工具。虚拟现实行业还在等着它的道格拉斯·恩格尔巴特(Doug Engelbart)来伟大的发明出它所需的鼠标和视窗。这俩 缺失的每种将会是虚拟现实快速腾飞所前要的最为关键的一环。如此内容,屏幕有助是一片空白;而缺少了无论是谁都都有助在几分钟内轻松掌握的界面,内容创作就有助是事倍功半。

▲ Unity 拥有全球最大的 2D、3D、VR 和 AR 游戏体验开发平台。

迄今为止,所有用户生成的虚拟现实体验一定会用电脑游戏引擎 Unity 或 Unreal 开发的。它们也几乎都长着一张视频游戏的面孔。什么第一代的体验一定会用二维工具生成的,诸如鼠标、视窗、屏幕,等等。而虚拟现实若想普及,则前要要有在虚拟现实中创造虚拟现实的工具,要实现在虚拟现实中启动虚拟现实系统的功能。今年春天,Unity 和 Unreal 都发布了在虚拟现实中创造虚拟现实的产品演示。但为了能让用户平稳过渡,什么引擎都借用了二维系统中的统统概念,譬如菜单。如此做就好比是在图形界面系统中使用命令行一样。在利用虚拟现实的优势来应对虚拟现实的复杂方面,亲们儿儿仍然缺少突破性的进展。

荣耀归属于什么指明如保用优雅的虚拟现实界面创造虚拟现实的天才们。原先的工具应该允许亲们儿儿用为宜的手势、声音和眼神来掌控三维空间。亲们儿儿都有助抬手,转腕,说话,或是点头。仅此而已。我在想,观看八个多多技艺高超的创作者在虚拟现实中工作是是不是会给人以美感?是像伐木工多些还是像舞者多些?荣耀可是回报之一。虚拟现实的普适界面将释放出亲们儿儿这俩 星球上前所未有的创造力。

▌视野

目前混合现实设备的视野太窄。在现有产品中,Meta 2 的视野是最宽的,但仍很有限。占据 正前方视野内的虚拟物品显得很逼真,但将会你把视线转向旁边,它们就会从你的边缘视野中消失,将会系统不让再渲染它们,直到你将视线重新正对它们。这俩 消失又出现的大问题会打断说服链,削弱浸入感。全封闭的虚拟现实装置倒是如此这俩 大问题,将会你的边缘视野中原先就空无一物,有助一片漆黑。觉得 当你把视线转向统统方向时,虚拟对象也会消失,但一块儿消失的还有整个背景区域。因而你可是会产生矛盾的感觉。这也是为啥眼下虚拟现实比混合现实更有浸入感的意味着着。

▲ Meta 2 呈像展示。

所有混合现实系统还都面临着原先挑战:在混合现实中,倒入桌上的虚拟茶杯应该与桌子受到同八个多多光源的照射,光线的方向、色调都应该一致。要做到这点,前要混合现实设备有助实时动态地计算屋内的光照环境。还没八个多多混合现实产品都有助做到这俩 点。虚拟现实系统规避了这俩 大问题,将会它们从不前要考虑你占据 的环境,可是另起炉灶,渲染了八个多多独立的虚拟世界。

不过,混合现实中这俩 虚拟物品与真实环境在光线上的不匹配反而构成了说服链上的八个多多旁路。就我的经验来说,这俩 差异往往会产生两种效果,我称之为 “虚假物的真实临场”:感觉上,什么刻画细致入微的虚假物体真真切切就在那里,只不过略微显眼。你不让把它们同真内部体混淆起来;它们是真实占据 的虚假物。

视野和环境光一定会短期大问题。未来两代技术应该有助将视野拓展到 150 度,并拥有可解码环境光的传感器。不过近期内,混合现实的重点工作是显示各种各样叠加进去现实之上的屏幕和仿真,因而不让考虑与环境融合的大问题;而虚拟现实的首要任务则是提供更深的浸入式体验。

▌线缆

戴着连着线缆的虚拟现实装备有诸多不便。自由自在的漫游都有助增强临场感,而处处受制于线缆则会破坏这俩 体验。屏幕和避免器都有助做得很小,甚至小到都有助嵌入眼镜而不被察觉。但电池是个大大问题。虚拟现实的计算量是如此之大,所前要的 “燃料” 供给也前要富于。我前要 知道把电池塞入到眼镜框里的那一天是是不是都有助期待。眼下有助通过线缆把电池跟眼镜连接起来。

▲ VR 线缆限制了使用者的活动范围。

▌光场捕捉

统统时候,亲们儿儿前要妙招 真实生活快速创建逼真的虚拟现实场景,包括场所和人物。比如,拍一部虚拟现实纪录片。亲们儿儿希望有助立体删改地记录下场景;当在虚拟现实中回放什么场景时,观众都有助从任何位置、任何厚度去考察它。目前的技术尚无法做到真实度和自由度都完美无缺。光场捕捉技术最有希望达成这俩 目标。类似于摄影系统蕴藏朝向各个方向的、少许的微型摄像头阵列。它们并一定会在 “拍摄” 景物,可是用现场所有物体反射的数百万个光点来重构四维(包括运动纬度)场景。不论是从光学厚度还是计算厚度,这俩 定会史无前例的尝试,也是目前最大的技术难点。避免了这俩 大问题,亲们儿儿就能拍摄出实时的、真彩的虚拟现实影像。目前将会有了几条原型产品,如 LytroImmerge,但尚无有助商用的产品。都有助说,虚拟现实还缺失八个多多最基本的工具。

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